Fanoušci jako nová subkultura

Esej se svým obsahem snaží přiblížit spojení dvou kategorií, které byť jsou terminologicky odlišné, je u nich v mnoha směrech možné najít určité podobnosti. Poukáže tak na spojení mezi pojmy fanouškovství a subkultura. V kontextu této práce však nebudeme pracovat s těmito pojmy zvlášť a následně poukazovat na společné znaky. Jejím cílem je popsat fanouškovství jako novou podobu toho, co je považováno za subkulturu. Fanouškovství je zde chápáno jako samostatná podoba subkultury vůči globální společnosti, která by však mohla být brána i jako původní celek, neboť fanoušci sami by se pak dali dělit do dalších dílčích subkultur. Aby bylo možné tuto problematiku rozebrat, je nutné si nejdříve vymezit oba pojmy: fanouškovství a subkultura.

Fanouškovství je možné popsat jako činnost, kterou provádějí jedinci, jež jsou fanoušci nějakého textu [1] či jednání. Dnes je již fanoušek díky fanouškovským studiím vnímán spíše jako osoba, která se zajímá o nějaký mediální obsah, ale současně jsou také potlačovány negativní konotace spojeny s tímto pojmem. Předmětem zájmu pak může být prakticky cokoli, co člověku přijde vhodné pro „fandění“, rozmezí je tedy od knih, sbírání předmětů, počítačových her, mediální tvorby po sportovní klání a mnoho dalšího. K bližšímu vysvětlení pojmu fanouška užijme text, který říká, že „Každý fanoušek a jeho příjem je individuální (…). Je nutné si uvědomit, že fanouškovství nespočívá pouze v příjmu určitého mediální obsahu. Jak podotýká John Storey, fandom není založen pouze na konzumaci, ale také na produkci textů (…). Henry Jenkins pak vymezuje pět aktivit, které fanouškovský příjem přibližují (…) osobitý způsob recepce, (…) založení interpretační komunity (…) a založení základny pro konzumentskou aktivitu (…), konstituce uměleckého světa (…), alternativní sociální komunity (…) (Jenkins, 1992, s. 209-213; 277-280). Janet Staiger (2005: 105-107) Jenkinsovy kategorie doplňuje ještě o průnik fanouškovství do každodenního života (…). Ze všech zmíněných aktivit je z hlediska tohoto příspěvků nejdůležitější konstituce uměleckého světa, a to v konkrétní podobě tzv. fan fiction, tedy psaní autorských prací.“ [2]

Další dělení fanoušků nám dávají například Abercrombie a Longhurst, kteří je člení do tří základních skupin: Fan (klasičtí fanoušci), Cultists (uctívači kultu) a Enthusiasts (nadšenci). Přičemž Fan jsou jen pasivními diváky, sledují například pravidelně jeden seriál; Cultists už se zaměřují na určité téma, vyznačují se spíše přátelskými vztahy, než aby byli výrazněji organizovaní; Enthusiasts berou svůj zájem podstatně vážněji, jsou organizovaní, mají pevnou strukturu a pořádají sjezdy (např. v podobě tzv. conů). [3]

Pokud modelově představíme fanoušky jako jednotnou společnost, nacházíme zde stejné stratifikace jako v běžné společnosti. Ve fandomech se objevují znaky hierarchie, kdy žebříček určuje způsob participace. Jsou zde rozdíly v pojetí toho, jakým fanouškem se každý jednotlivec definuje. Tedy zda je pouze pasivním příjemcem a svůj předmět zájmu si jen „rekreačně“ užívá. Nebo zda se jedná o aktivního jedince, který se může do svých vzorů stylizovat vzhledem či se přímo podílet na vytváření fanfikce.[4] Z aktivních fanoušků jsou potom vyzdvihování tzv. opinion leaders (názoroví vůdci),[5] kteří jistým způsobem určují „směr“, jakým se budou orientovat ti, jež si jeho názor berou do jisté míry jako vzor.

Subkulturu tvoří „skupiny lidí, kteří sdílejí zvláštní hodnoty a normy, v nichž se rozcházejí s dominantní nebo mainstreamovou společností, a které nabízejí mapy významů, díky nimž je svět pro členy subkultury srozumitelný.“[6] Jedná se tedy o menší skupiny lidí uvnitř většinové společnosti (sociální struktuře) v níž žijí. Nemusí se vůči ní vymezovat, ale vyznačují se jistou odlišností a nezáleží zcela na tom, zda je tato abnormalita viditelná (klasickým příkladem bývali pankáčové) nebo na první pohled nezaznamenatelná (například uzavřená skupina žijící podle vlastního řádu nezvýrazňující se vnějším označováním – třeba odznaky). Ať se jedná o jakoukoli podobu, musí být daná subkultura schopna základní interakce se societou, v níž se vyskytuje. Proto má vždy výchozí znaky původní sociální struktury, ve které vznikla. Avšak i samotná subkultura je dosti proměnlivá. Od svého základu se může měnit podstata jejího významu. U pankáčů to bylo oblečení a životní styl. Bylo téměř jisté, že pankáče poznáte podle oblečení, také vyznávali jistý způsob života. Tento postoj se však v posledních letech proměňuje. Je běžné, že původní prvky jejich oblečení již nosí i lidé, kteří nemají s touto skupinou nic společného. Naopak jsou tací, kteří stále vyznávají původní myšlenku, ale již ji neprojevují svým zevnějškem. Kromě vytracení prvotní náplně a významu v průběhu let může dojít dost dobře také k asimilaci do mainstreamu. Příkladem za všechny jsou roztrhané džíny, které se ze symbolu určité skupiny staly běžným prodejním artiklem.[7] Subkulturu tak můžeme vnímat jako celek uvnitř celku, který se odlišuje od hlavního, ale současně z něj vychází. Za subkulturu však nemusíme vnímat jen určitou skupinu, která se vyčleňuje od většiny úmyslně. Jejími atributy pro rozlišení mohou být i sociální postavení, věk či region, kde jedinci žijí.[8]

Jestliže chceme přiblížit fanoušky jako subkulturu, je nutné celé fanouškovství brát jako celek, aniž bychom dávali váhu rozdílům jeho zaměření. Současně je potřeba se na ně dívat v kontextu globální společnosti bez ohledu na její štěpení spojených s geopolitickou situací ve světě. Ve chvíli, kdy si dokážeme představit celosvětovou společnost jako jednotnou, je možné i fanoušky brát jako jeden celosvětový celek, jako samostatnou společnost, jako subkulturu v kultuře Země.

Proč je vůbec možné takto fanouškovství problematizovat? V současné době je celá společnost stále více technologicky propojena a skrze to ovlivňována mediálními obsahy. S nimi se téměř každý setkává prakticky denně. Každé médium se pak snaží upravovat své kanály tak, aby zaujaly co nejvíce lidí – v ideálním případě pravidelných odběratelů… fanoušků. Tím postupně vzniká paralelní virtuální svět, kde sdílíme své reálné životy v abstraktním provedení, kde sbíráme informace, sdílíme obsahy druhých nebo přidáváme své vlastní. V tomto virtuálním prostoru je potom možné najít snad všechny druhy „odvětví“, kterým někdo dává svůj obdiv. Ať už jsou to sportovní klání, počítačové hry, seriály, filmy nebo knihy, vznikají pro ně komunity, které jsou díky virtuálnímu světu dostupné pro každého ze všech částí světa.

Tím se dostáváme k dalšímu zpřesnění. Již jsme si vymezili fanouškovství jako subkulturu vůči globální společnosti. Nyní si dovolím přidat další atribut. Tedy vytváření virtuálního prostoru a komunit v něm zaměřených na určité fanouškovské obsahy, jež jsou dosažitelné všem. Padá tak hranice tradičních subkultur, kdy jedna existovala ve většinové společnosti a její „členové“ se pravidelně setkávali, znali se osobně. Nyní se setkávají dále, ale jen mimo realitu. Fyzicky se v mnoha případech nikdy nesetkali, často ani nevědí, jak ve skutečnosti vypadají, jaké jsou jejich sociální poměry apod. Přesto dochází k tvoření komunit a vytváření sociálních vztahů na velmi intimních úrovních. Fanouškovství je proto nutno brát nejen z pohledu subkultury reálného světa, která ovlivňuje výrazně životy lidí, ale možná současně o něco významněji pohlížet na její projevy ve virtuálním světě. Dovolím si zaspekulovat a tvrdit, že ve virtuálním světě jsou projevy fanouškovských jevů zásadně výraznější proti podobě stejných jevů v reálném světě. Navíc je možné říci, že většina „akcí“, kterých se jedinci účastní se nejprve vytvoří skrze komunitu a všechny podklady události ve virtuální podobě, pak teprve je uskuteční. Máme tedy globální subkulturu operující na úrovni reálného prostředí, ale vytvářenou především v prostoru virtuálním.

Když už je fanouškovství vymezeno jako globální subkultura, je na místě vysvětlit, proč je vůbec v něčem dobré něco takového určovat. I dřívější subkultury totiž často existovaly na různých místech ve světě, přesto však byly ve své podstatě stejné. Již zmínění pankáčové také neexistovali jen v Praze. Existovali dokonce po celé České republice, byli v celé Evropě, v různých formách se dali registrovat na různých kontinentech. Pravděpodobně o sobě měli nějaké informace, musela tedy probíhat jistá forma komunikace – ať již přímá skrze například telefonní hovory či dopisy nebo nepřímá uvnitř mediálních obsahů. V čem se tedy liší tehdejší podoby subkultur proti dnešním, aby bylo možno i fanouškovství označovat za jeden obrovský celek vyčnívající ze společnosti? Odpovědí jsou technologie a neustálé rozšiřování prostoru komunikace a participace na virtuálním prostoru. Virtuální svět poskytuje možnost zapojení osobám, které by za běžných okolností nikdy nezískaly přístup k informacím ani nemohly komunikovat s dalšími spřízněnci. Navíc se tím boří hranice a vzdálenosti mezi lidmi. Součástí i malé skupiny v rámci subkultur mohou být lidé, kteří žijí na rozdílných světadílech.

Jelikož zde mluvím hodně o tom, že je jistá paralela mezí fanouškovstvím a subkulturou, což by mohlo být jistým směrem pro nový úhel pohledu výzkumu fanoušků. Je vhodné zde nastínit i problémy, které mohou spolu s tímto pojetím vzniknout. Jako základní proto vymezím šest, jež následně popíšu: 1. ztráta „puncu“ vědeckosti; 2. celková změna přístupu ke zkoumání; 3. přiznání si, že je vytvářen jiný paralelní svět; 4. určení jiného rozměru vlivu fanouškovství na svět; 5. vytvoření přesné definice a vymezení tohoto pojetí; 6. diferenciace globální společnosti.

Ztráta „puncu“ vědeckosti by v tomto případě hrozila hlavně fanouškovským studiím. Přes svou snahu získat statut přinejmenším samostatného vědního oboru než pouze nějakého směru, který je zahrnut v jiných disciplínách (jako antropologie, sociologie, případně třeba i kulturálních studií), by se musela smířit s osudem omezeným pouze na myšlenkový směr. V případě přijetí výzkumu fanoušků v podobě subkultury by totiž bylo zbytečné a do jisté míry možná škodlivé, aby se fanouškovská studia samostatně vymezovala. Jejich obsah v pojetí subkultury by mohla mnohem lépe převzít například antropologie, která svým vědeckým směrem v takovém případě podstatně lépe odpovídá jako věda, která se zabývá studiem subkultur – a to pak i té fanouškovské. Hrozí tedy zmaření snahy fanouškovských studií ustálit se jako samostatný vědní obor.

Celkovou změnou přístupu ke zkoumání je myšlena samotná podstata způsobená změnou úhlu vnímání fanoušků jako subkultury. Díky tomuto pojetí by bylo možné vytvořit poměrně stálou metodiku výzkumu. Nejde o převratný problém, spíše je to samovolný průběh při změně pojetí náhledu, jež je svým způsobem automatický.

O něco důležitější je problém, kdy by bylo nutné přiznat si existenci paralelní společnosti. Díky globálnímu propojení fanoušků můžeme tuto subkulturu považovat takřka za paralelní svět. Zvláště tato myšlenka vystupuje v případě, kdy zohledníme jejich virtuální participaci na obsazích a extra potom i jejich vzájemnou komunikaci. V rámci různých her či fanouškovských aktivit ve virtuálním prostoru si lidé vytvářejí své alternativní životy.[9] Již tím, že záměrně vytvářejí fiktivní světy a participují na nich, je možné pozorovat vytváření jejich alternativních osobností, které se značně promítají do jejich charakterů. Rozdíl mezi virtuálním životem a tím reálným pak může být mizivý, ale stejně tak je zde vysoká pravděpodobnost markantních rozdílů od vizuální prezentace po chování. Krajním příkladem může být člověk, který je v reálném životě malý, tlustý a introvert. Naopak svůj virtuální život staví tak, aby tvořil dojem vysokého, štíhlého extroverta. Pokud tvoří jediná subkultura takto jedinečný virtuální svět, je třeba tento problém brát při každém výzkumu, zvláště u fanouškovské subkultury, velmi vážně.

Další problematizovaný bod prakticky navazuje na ten předcházející. Pokud mají fanoušci jako jednotná skupina takový vliv, aby dokázali vytvořit virtuální alternativu světa, která tomu reálnému odpovídá v různé míře. Je třeba zvážit do jaké míry fanouškovství ovlivňuje život nejen fanoušků, kteří tuto subkulturu tvoří, ale jaký by měla potencionální vliv na jejich okolí. Problém pak přináší pojem „fanouška“ jako takový. V kontextu všeho výše zmíněného by musela vzniknout taková definice (pátý bod), která by jasně oddělila subkulturu fanoušků od té globální kultury celé Země, o níž jsem se také již zmiňoval. Vyvstává otázka, zda je pak možné subkulturu vytvořit, pokud ano, tak kdo do ní bude patřit. Na začátku textu jsem uvedl několik dělení fanoušků. Tvořili by ale subkulturu všichni z nich? Nebo by bylo možné/vhodné vynechat například Fan, kteří jsou pouze pasivními uživateli, tudíž se výrazně přímo nepodílí na tvorbě subkultury, avšak nějakým způsobem tvoří její základnu, která umožňuje vůbec vytvářet nějaké obsahy, protože je „prostě sledují“, tudíž je možné na vydaném obsahu vydělat peníze, získat nějakou reakci v podobě libosti či nelibosti atp.

Abych problémy spojené se „subkulturizací“ fanouškovství zobecnil. Vytvořením normy zkoumání a přístupu k fanouškům jako subkultuře, vznikají potíže již na začátku. Vznik tohoto přístupu ohrožuje fanouškovská studia a jejich snahu se vyčlenit k samostatnému vědnímu oboru. Vytváří problém, kdy se musí „utkat“ s tím, jak vyřešit pohled na virtuální participaci fanoušků a jak jimi takto vytvořené obsahy zohlednit v pohledu na jejich celistvou skupinu vůči zbytku společnosti. Jestli zkoumat fanoušky jako celistvou skupinu nebo je rozvětvit.

Tím současně navazuji na poslední a možná nejzásadnější problém, jež by byl vytvořen ve chvíli ustálení pojmu fanouškovství jako subkultury. Vzhledem k jeho pravděpodobné obsáhlosti by mohlo dojít k nutnosti vydělit tuto subkulturu do takové úrovně, kdy by vystoupala na stejnou linii, jako původní globální kultura Země, ze které vznikla a postupně se vyčlenila, současně by ale mohla existovat jako sekundární globální kultura jako virtuální odraz. Tím by však získala současně značnou symbolickou moc, která by ji tak byla oficiálně uznána.

Esej si v úvodu kladla za cíl přiblížit spojení dvou různých teoretických kategorií, fanouškovství a subkultur. V tomto směru se nejprve zaměřila na krátké osvětlení jednotlivých pojmů samostatně a následně je začala postupně spojovat. Výsledkem bylo vytvoření závěru, který tvrdí, že fanouškovství je jakousi globální subkulturou. Následně objasňovala, proč je možné takto o fanoušcích vůbec mluvit a jakou roli v tomto kontextu hraje jako hybatel prostor virtuální reality. Ovšem i přes vysvětlení a vymezení se k fanouškovství jako globální subkultuře, nebylo cílem této eseje ani tak vytvořit jakýkoli nový rámec zkoumání, neboť podobné koncepty, kdy se např. na fandom pohlíží jako na subkulturu již existují. Jejím hlavním cílem bylo upozornění k náhledu na pojem fanouškovství a tím možnostem jej nadále zkoumat z různých perspektiv. V jejím závěru byly nastíněny i některé problémy, které by mohly být vytvořeny ve spojitosti přijetím fanouškovství jako subkultury pro výzkumné cíle.

Zdroje

1 Text je zde chápán obecně jako něco, co nese význam. Tedy jím může být například i obraz či socha.

2 JANSOVÁ, I. Rizzles – fenomén femslash ve svém několikerém podobenství. In: Minority v subsystéme kultury: zborník z medzinárodnej vedeckej konferencie. Editor Miroslav BALLAY, editor Katarína GABAŠOVÁ, editor Veronika KUDLAČÁKOVÁ. Nitra: Univerzita Konštantína Filozofa, 2014, 499 s. Studia culturologica, Nr. 13. ISBN 978-80-558-0516-0.

3 Abercrombie a Longhusrt, 1998, str. 141. Informace jsou k 19. červnu 2018 dostupné v textu na adrese: www.medkult.upmedia.cz/Keywords/fanouskovska-studia/

4 Co je to fanfikce vysvětluje například JANSOVÁ, I. in: Rizzles – fenomén femslash ve svém několikerém podobenství.

5 Jednoduchá definice je dostupná k 20. červnu 2018 na: www.slovnik-cizich-slov.cz/opinion_leader.html.

6 BAKER, Ch. Slovník kulturálních studií. Praha: Portál, 2006. Str. 185. ISBN 80-7367-099-2.

7 O tomto přímo mluví John Fiske in: FISKE, J. Jak rozumět populární kultuře. Praha: Akropolis, 2017. ISBN 978-80-7470-190-0.

8 Podrobněji viz. JANDOUREK, J. Sociologický slovník. Praha: Portál, 2001. Str. 243. ISBN 80-7178-535-0.

9 Jako příklad si uveďme hru Second life, kdy je vytvoření svého alterega první podstatou hry. Hráč si vytváří svého avatara, který pravděpodobně nebude ani vizuálně, ale ani vystupování mezi dalšími postavami odpovídat realitě (tímto problémem se zabývá například Kateřina Filipová ve své bakalářské práci Já, avatar: identitární dynamika ve věku virtuálních komunit z roku 2016). Dalším příkladem jsou i online hry jako World of Warcraft, kde si hráč tvoří avatara ve většině jen zdánlivě podobného lidskému vzoru. Navíc zde může docházet ke změně chování jedince oproti reálnému životu na základě toho, jak předpokládá, že se má chovat jeho postava (což platí v obou příkladech). FILIPOVÁ, K. Já, avatar: identitární dynamika ve věku virtuálních komunit. Bakalářská práce, 2016. Univerzita Pardubice. Vedoucí práce Mgr. Tomáš Samek, Ph.D. M. A.

Necitované zdroje:

• ERIKSEN, H. T. Sociální a kulturní antropologie: příbuzenství, národnostní přístup, rituál. Praha: Portál, 2008. ISBN 978-80-7367-465-6.

Komentář

  1. Od Petr

    Odpovědět

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *